Historia y valor de la tecnología 3D en el aula

La tecnología 3D tiene su origen en 1915 en Estados Unidos, allí se proyectaron las primeras imágenes en 3D. Aquellas primeras proyecciones no presagiaban el éxito de esta tecnología ya que durante un tiempo quedó en el olvido. Tras unas décadas entre luces y sombras, en 1980 surgió IMAX, una empresa encargada de proyectar las películas en salas exclusivamente diseñadas para 3D. La reacción de asombro por la gran mejoría de esta tecnología se produjo a nivel mundial. A partir de ese momento, se empezaron a desarrollar herramientas que acercasen el 3D al mundo.
Con el paso de los años la tecnología 3D ha tenido una gran difusión debido, principalmente, a que nos encontramos en un mundo globalizado. El 3D ha pasado de la exclusividad del cine y la televisión a ser un elemento fundamental en distintas áreas y campos como puede ser la medicina, mediante órganos diseñados y creados gracias al modelado 3D. También a nivel empresarial nos encontramos con la posibilidad de generar piezas que antes tardaban meses en llegar y que, por tanto, ralentizaban procesos de producción. En cuanto al campo educativo, poco a poco esta tecnología está encontrando su hueco en el aula.
El primer paso hacia el uso del 3D en la educación tuvo lugar hace unos años con la llegada de los Smartphones y la realidad aumentada. Ésta tecnología ya se auguraba prometedora en 2010 por parte de varios autores (De Pedro & Martínez, 2012; Kato, 2010; Reinoso, 2012). Reinoso (2012) nos advierte del desafío que supone llevar a cabo la implementación de la realidad aumentada al aula. A día de hoy ya encontramos que la realidad aumentada es una herramienta más dentro del proceso de enseñanza aprendizaje. Mediante la implementación de la realidad aumentada encontramos la base de la tecnología 3D en la educación.
Nos encontramos en el siguiente nivel de implementación gracias a la evolución de la tecnología 3D y el acercamiento de la misma a los centros mediante impresión 3D. Las impresoras 3D son más asequibles y por tanto más habituales en los centros educativos. Para ellas existen numerosos modelos que podemos descargar e imprimir para trabajar en un aula. El problema es que esos modelos son limitados, costosos y que normalmente no se adaptan a las necesidades que plantean los alumnos de un centro.
La necesc04490479idad de una herramienta que nos permita escanear y generar nuestros propios modelos 3D se ha vuelto latente estos últimos años y, tras varios intentos fallidos de escáneres manuales que generaban modelos de baja calidad, la empresa tecnológica HP ha ofrecido la solución. En 2014, HP lanzaba al mercado HP Sprout, un “All-in-One” con un potentísimo procesador que da soporte a un preciso escáner 3D. En nuestro anterior post puedes ver las funcionalidades más características de esta herramienta increíble.
Referencias:

  • De Pedro, J. & Martínez, C.L. (2012). Realidad Aumentada: Una Alternativa Metodológica en la Educación Primaria Nicaragüense. IEEE-RITA. 7 (2), 102-108
  • Kato, H. (2010). Return to the origin of Augmented Reality [Archivo de vídeo]. Presentation at IEEE International Symposium on Mixed and Augmented Reality 2010 (Seoul, Korea). Panel discussion: «The Future of ISMAR: Converging Science, Business, and Art» (organized by Henry Fuchs and Christian Sandor). Recuperado de http://www.youtube.com/watch ?v=b33eqcVz7X8
  • Reinoso, R. (2012). Posibilidades de la realidad aumentada en educación. En J. Hernández, M. Pennesi, D. Sobrino y A. Vázquez (Coords). Tendencias emergentes en educación con TIC.

 
Miguel Lázaro
firmacorreo4

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